eSport, i professionisti dei videogiochi arrivano nelle scuole. E nello specifico, arrivano all’Istituto Tecnico Archimede di Catania, con un corso di formazione promosso da CS Italia ASD, l’associazione sportiva di riferimento a Catania per lo sport elettronico. Responsabile dell’offerta formativa è Giulio Giacomo Cantone, mentre Luca Calabrese è il responsabile amministrativo.
Tutti abbiamo giocato a videogiochi. Chi più, chi meno, abbiamo preso in mano un joystick e iniziato una partita, cercando di arrivare al livello successivo. C’è chi ha fatto del gioco una professione, organizzato e partecipato a dei veri e propri tornei, che in alcuni casi raggiungono dimensioni planetarie. Esempi abbastanza noti sono il World Cyber Games, l’Eletronic World
A Catania, un punto di riferimento per gli appassionati di videogiochi è CS Italia ASD, che da cinque anni esiste come gruppo informale e da due ASD. Da 4 anni l’associazione organizza le attività eSport nell’Area Videogiochi di Etnacomics e gira la Sicilia per organizzare fiere e tornei.
Celebre per il suo comparto caster che è stato selezionato da Riot Games per affiancare l’ente nazionale GEC al torneo nazionale Lucca Comics, CS Italia è stata più volte partner di associazioni e startup digitali nell’area etnea, coadiuvati dai Google Devoloper Groups locali, che li ha portati a tenere speeches anche nelle facoltà dell’Università di Catania.
“Dai materiali raccolti nelle nostre svariate esperienze di promozione sul territorio e divulgazione nei convegni dedicati – ci racconta il dott. Giulio Cantone – ci siamo resi conti che potevamo proporre una offerta formativa completa alle scuole. Abbiamo impiegato circa un anno per stringere contatti, tentare, fallire e continuare a rafforzare la nostra posizione e migliorare le nostre competenze fino a trovare un’intesa con l’Istituto Tecnico Archimede di Catania”.
Il progetto è partito lo scorso 4 dicembre e prevede 2 classi di indirizzo informatico, 40 ore di formazione per classi, divise in 5 giorni, di cui 32 nei locali scolastici e 8 nel complesso commerciale Borghetto Europa, vicino agli uffici di Etnacomics.
Tra i temi trattati ritroviamo: Marketing eSport, Diritto dell’eSport, Hardware e Software, Project Organization, Media creative e Social Media Content. Previste anche simulazioni pratiche per introdurre l’esperienza di coaches, telecronisti, giornalisti, creativi
“L’Istituto ci ha chiesto di portare competenze pratiche per le professioni in chiave “eSport”. Piuttosto che seguire luoghi comuni e definizioni contingenti abbiamo cercato di applicare metodo per definire con chiarezza punti di forza e di rottura del fenomeno eSport. In parole povere, per noi il protagonista dell’eSport non è l’atleta, il campione, la streamer. Per noi il protagonista dell’eSport è il pubblico, il cliente. eSport = empowerment videoludico. Siamo arrivati a questa conclusione basandoci sul nostro modello di crescita: non siamo imprenditori di rischio. Non abbiamo avuto nessun “Papi”, abbiamo iniziato a capitale 0 vivendo di collaborazioni e sacrifici personali. Questo è l’unico modo di sopravvivere senza perdere l’identità radicata è stato crearsi da sé un ecosistema vitale”.
“La nostra impostazione è abbastanza unica. Negli ultimi mesi alcuni di noi avevano lavorato per conto del Dipartimento di Sociologia dell’Università di Catania e questo ha avuto un impatto sul grado di approfondimento che volevamo raggiungere nelle nostre lezioni. Abbiamo cercato di spiegare lo sviluppo dell’eSport, prossimo ad arrivare alle Olimpiadi, non come un semplice racconto ma come un vero e proprio fenomeno scientificamente dimostrabile, per questo abbiamo
“La risposta è stata molto positiva. Dopo 8 ore di lezione alcuni ragazzi continuavano a porci domande. Per molti di loro i videogiochi rappresentano una forma di emancipazione verso professioni tradizionali che, complice la disoccupazione, a torto o a ragione, non rappresentano più uno standard lavorativo di massa. Se noi offriamo lezioni teoriche di Psicologia, Comunicazione, Management, Diritto, ma che è immediatamente applicata nel marketing dell’eSport, in un linguaggio che fa appassionare i ragazzi, è proprio per espandere l’offerta formativa con competenze che riteniamo oramai “di base” nel mondo del lavoro”.
“Non sempre eravamo capiti, ma si interessavano a noi. Il momento di massimo imbarazzo è stato dover spiegare da un punto di vista sociologico il decision making che porta una ex pornostar come Mia Khalifa a diventare una icona dello Streaming su Twitch. Nonostante ci siano alcuni pregiudizi nei confronti del medium, talvolta anche giustificabili, va detto che questi argomenti di riflessione non sono stati affrontati con stigma, né dai docenti né dagli alunni. I professori di tecnologia ci adorano perché stimoliamo la classe ad interessarsi a tecnologie come le Intelligenze Artificiali”.
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