Gli eSports sono tra le novità più interessanti degli ultimi anni. Non si tratta di una nuova tecnologia e nemmeno una moda passeggera. Si tratta del cambiamento totale nel mondo dell’intrattenimento e della cultura. E quindi sta catturando un’enorme quantità di tempo e attenzione del target giovane.
Anche se gli eSports hanno origine in Giappone, Cina e Corea, non hanno tardato nel raggiungere tutto il mondo trasformandosi in un grande spettacolo di massa. È un mondo che è cresciuto in maniera esponenziale nel 2017 e si tratta di uno dei grandi sport elettronici d’Europa.
Gli eSports formano parte di un videogioco che si trasmette a un’audience dal vivo. Anche se gli eventi dal vivo e i tornei sono stati per diverso tempo parte della cultura dei videogiochi, ora la trasmissione dal vivo con banda larga ha ampliato radicalmente l’audience.
1 – Il primo torneo dedicato ai videogiochi si tenne più di 45 anni fa alla Stanford University. L’Intergalactic Spacewar! Olympics nel 1972 attirò 20 persone in un doppio evento, cinque contro cinque e tutti contro tutti. I vincitori, – Slim Tovar e Robert E. Maas (team) e Bruce Baumgart (singolo) – ricevettero un abbonamento annuale a Rolling Stone.
2. Fu solo nel 1997 che il torneo Red Annihilation portò gli eSports al livello successivo. La competizione attorno al famoso gioco “Quake” attirò l’attenzione dei media e del grande pubblico. Il vincitore, Dennis “Thresh” Fong, divenne il primo giocatore professionista e fu perfino chiamato il “Michael Jordan of gaming”.
3. La Corea del Sud è oggi considerata la Mecca degli eSports. I videogiocatori professionisti in Corea godono della stessa considerazione, popolarità e status degli atleti della National Football League negli Stati Uniti. Ed è proprio in Corea del Sud che fu fondata, nel 2000, la prima associazione ufficiale di eSports: si tratta della KeSpa, membro del Comitato olimpico coreano.
4. La popolarità di un gioco è dovuta soprattutto al numero di utenti che ci giocano, ma negli ultimi anni un nuovo fenomeno sta andando a incidere pesantemente sulla celebrità di un gioco: il numero di utenti che vanno a vederne le partite in streaming.
Questo perché molti giocatori professionisti trasmettono in live sui principali servizi di streaming le proprie partite, suscitando l’interesse di migliaia di fan o possibili competitori nei prossimi tornei. Il fatto che molti giocatori studino i grandi del mestiere favorisce anche la creazioni di community, rendendo i giochi più popolari un fenomeno sociale e mediatico. League of Legends, MOBA sviluppato dalla casa videoludica Riot, è il re indiscusso di entrambi i settori.
Uno dei capostipiti di un genere ormai popolarissimo, i MOBA, League of Legends (LoL), come leggiamo su questo casino blog, vanta un playerbase quasi insuperabile, grazie all’uso di personaggi che coinvolgono il pubblico e una presenza massiccia nel settore degli esports. Lanciato sul mercato nel 2009, League of Legends ha registrato nel 2011 oltre 70 milioni di utenti, con medie di 12 milioni di giocatori al giorno, numeri che sono stati ampiamente superati nel 2014, dove la media ha toccato i 27 milioni.
5. Nel corso degli anni gli eSports hanno dovuto affrontare scandali di doping, accuse di imbrogli e partite truccate esattamente come gli sport tradizionali. Oggi, una delle minacce più serie per gli eSports è la vertiginosa crescita di cheater, ossia di chi gioca usando codici o programmi capaci di dare vantaggi vietati, e hacker.
7. Nell’elenco dei 100 eventi esports dal montepremi più alto, nelle prime quattro posizioni si trovano le ultime quattro edizioni dell’International di Dota 2: si passa da 10,9 milioni di dollari nel 2014 a 24,7 milioni di dollari nel 2017.
8. Gli eSports sono anche un enorme business. Secondo Newzoo, azienda specializzata in ricerca e analisi dell’industria del gaming, nel 2019 i ricavi del settore supereranno la soglia del miliardo di dollari (1,1 miliardi per la precisione), con una crescita annuale del 26,7%. I 4/5 del fatturato (circa 900 milioni di dollari) proverranno dagli investimenti di aziende e marchi legati, e non, al settore del gaming e della tecnologia in sponsorizzazioni (456 milioni di dollari), diritti televisivi (251 milioni) e pubblicità (189 milioni).
9. In Italia ci sono 1,2 milioni di appassionati di eSports. In base ai dati del secondo rapporto Aesvi (Associazione editori e sviluppatori videogiochi italiani) e Nielsen sugli eSports nel nostro Paese, l’età media degli appassionati è di 29 anni. La fascia d’età più interessata al fenomeno eSports è compresa tra i 21 e i 40 anni. Inoltre, si riscontra un sostanziale equilibrio nella suddivisione per genere: il 51% sono uomini e il 49% donne. Il 79% degli appassionati si dedica agli eSports per intrattenimento, mentre il 67% spera di migliorare le proprie abilità seguendo le performance dei giocatori professionisti.
10. La piattaforma più utilizzata per trasmettere live le gare esportive si chiama Twitch, una televisione online 24 ore su 24, che conta centinaia di canali. Di proprietà Amazon, Twitch nasce grazie alla trovata di un laureato di Yale, Justin Kan. Nel 2007, computer nello zaino e webcam sul cappellino da baseball, Kan iniziò a trasmettere la sua vita 24 ore su 24 dando vita a Justin.tv.
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